53 Prozent der regelmäßigen Gamer verbringen seit der Corona-Krise mehr Zeit vor den Bildschirmen. Der Anteil an der Gesamtbevölkerung, welche seit der Pandemie mehr spielen, beträgt hingegen 36 Prozent. Dies geht aus einer neuen Infografik von Kryptoszene.de hervor. Gaming Aktien zählen zu den wenigen Profiteuren der aktuellen Entwicklung.

Je länger die Ausgangseinschränkungen andauern, desto höher der Gaming-Konsum: verbrachten zwischen dem 24. bis 26. März noch 38 Prozent der 14-29-Jährigen mehr Zeit mit Video und Computerspielen, waren es eine Woche darauf bereits 48 Prozent. Bei den 30-49-Jährigen fällt der relative Anstieg von 22 zu 33 Prozent sogar noch größer aus. Dies geht aus einer Erhebung von “Havasmedia” hervor.

Unterdessen bekommen die Gamer sogar Zuspruch von der Weltgesundheitsorganisation (WHO). Diese rät ausdrücklich zum Gaming in Zeiten des Coronavirus. Mit der Kampagne “PlayApartTogether” ruft diese gemeinsam mit Spieleentwicklern wie Activision Blizzard dazu auf, in der Wohnung zu bleiben.

Gaming Aktien Nachfrage auf Rekordniveau

Im Zuge der jüngsten Entwicklung verzeichnen auch die Google-Suchanfragen für das Begriffspaar “Gaming Aktie” einen rasanten Anstieg, wie Daten des Suchmaschinenbetreibers aufzeigen. Das relative Suchvolumen erreichte zwischen dem 16.-22. Februar 2020 den höchsten Wert innerhalb der vergangenen 365 Tage – genau zu diesem Zeitpunkt stürzten zahlreiche Aktien unterschiedlicher Branchen in den Keller.

Ein Blick auf die Kursentwicklung verdeutlicht die Krisenresistenz zahlreicher Gaming Aktien. Während der DAX im Monatsrückblick 12,71 Prozent verlor, legten die Kurse von Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo und TakeTwo Interactive zu. Der Zugewinn der Nintendo Aktien fällt mit 22 Prozent am größten aus.

Activision Blizzard mit optimistischer Prognose

Indes sehen Spieleentwickler das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht – unlängst äußerte Kotick, seines Zeichens Activision Blizzard CEO, dass das Unternehmen im Jahr 2025 bereits eine Milliarde Kunden haben könnte. Aktuell sind es rund 350 Millionen, wohlgemerkt.

In Deutschland spielen 34,3 Millionen Menschen regelmäßig Computer- oder Videospiele, und somit rund 41 Prozent der Bevölkerung. Tendenz: steigend.