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Der Video-Spielemarkt ist ein Milliardengeschäft. Am Zenit ist die Branche aber noch längst nicht, Experten erwarten auch in den kommenden Jahren einen deutlichen Zuwachs. Anleger können sich die Erfolgsstory mit einem neuen Basket diversifiziert ins Depot holen.
05.02.2019 11:00
Jérôme Allet, Leiter Public Distribution für Strukturierte Produkte Schweiz, UBS
Die Gerüchteküche in der Spiele-Welt brodelt: Zu Beginn des Jahres liess das britische Gaming-Studio Slightly Mad durchblicken, dass es in den kommenden Jahren eine eigene Spielekonsole auf den Markt bringen möchte.1 Der Tech-Konzern Apple wiederum beantragte kürzlich in den USA eine neue Klasse der Schutzmarke iPod touch: «Tragbare Spielekonsolen». Damit fachte der Konzern Spekulationen an, in Zukunft eine neue iPod-touch-Generation auf den Markt zu bringen, welche als moderner Game-Boy-Ersatz positioniert werden könnte.2
Die Aufmerksamkeit der Anlegerschaft richtet sich aber nicht nur auf die möglichen Newcomer, auch die etablierten Player in dem Sektor stehen im Fokus. Darunter die Nummer eins, die chinesische Tencent. Der Branchenprimus bekam zuletzt nämlich Gegenwind. Die Regierung in Peking hatte dem Sektor im vergangenen Jahr strengere Regeln auferlegt, um so unter anderem die Spielsucht von Jugendlichen zu bekämpfen. So wurden von März 2018 an auf dem grössten Gaming-Markt der Welt keine neuen Spiel-Lizenzen mehr vergeben. Das führte dazu, dass Tencent im Geschäftsquartal von April bis Juni 2018 den ersten vierteljährlichen Gewinnrückgang in mehr als einem Jahrzehnt einstecken musste.3
Ende der Blockade
Jüngst haben die chinesischen Aufsichtsbehörden allerdings wieder damit begonnen, neue Spiele zuzulassen. So hat Tencent im Januar für zwei Mobile-Games bereits grünes Licht bekommen. Das sind für den Konzern die ersten Lizenzen seit nahezu einem Jahr. Bei den Spielen handelt es sich um «Wood Joints» und «Folding Fan», zwei Lerntitel, in denen traditionelle chinesische Handwerkskunst vermittelt werden soll. Konkurrent NetEase kam ebenfalls in die Gunst der Behörden und darf nun ein mobiles Rollenspiel vermarkten.4 Die sich aufhellenden Aussichten schoben auch die Aktienkurse der Gaming-Aktien zuletzt an. Nach einer monatelangen Abwärtsfahrt legten die Papiere von Kingsoft und Tencent im vergangenen Vierteljahr um knapp ein Drittel zu, bei NetEase beläuft sich das Plus immerhin noch auf ein Fünftel.*
Es geht aufwärts
Nicht nur die Kurse ziehen an, auch die Anzahl E-Games-Spieler wird immer grösser. Nach Berechnungen des Marktforschers Newzoo dürfte der globale Markt in 2018 auf rund 135 Milliarden US-Dollar gestiegen sein, ein Plus von 10,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Gemessen an Geräten verzeichneten die höchsten Wachstumsraten Konsolenspiele mit 15,2 Prozent und Smartphones-Games mit 14,2 Prozent. Bis 2021 soll der Markt nach Schätzung der Experten auf 174 Milliarden US-Dollar steigen. Aus regionaler Sicht wird das grosse Geld in China, USA und Japan gemacht. Absoluter Spitzenreiter ist China mit einem Volumen von 34,4 Milliarden US-Dollar in 2018. Die gesamte Region Asien-Pazifik kommt sogar auf knapp das Doppelte und steht damit für 49 Prozent des globalen Volumens. UBS CIO GWM geht davon aus, dass der Umsatz der Videospiele in Asien bis zum Jahr 2030 auf 200 Milliarden US-Dollar zulegen wird, das entspricht einer durchschnittlichen Wachstumsrate von 9,5 Prozent p.a. (Quelle: UBS CIO GWM, Game on, Asia, 19.09.2018) Die USA sind mit einem Marktanteil von einem Viertel die Nummer zwei.5
Globale Marktgrösse der Gaming-Industrie in USD Milliarden
Quelle: Newzoo. e = erwartet
Unterschiedliche Wachstumsmotoren
Um weiterhin auf der Wachstumsspur zu bleiben, verfügt die Branche derzeit über zwei wesentliche Treiber: E-Sports und Mobile Games. Die sportlichen Wettkämpfe zwischen Menschen mit Hilfe von Computern locken regelmässig Millionen von Zuschauern nicht nur vor die Monitore, sondern auch in riesige Stadien. Das grösste Turnier ist «The International», eine alljährliche E-Sports-Dota-2-Meisterschaft, das vom US-Spieleentwickler Valve veranstaltet wird. Das Preisgeld lag 2018 bei 25 Millionen US-Dollar. Zwischen 2015 und 2017 hat sich der E-Sports-Markt in etwa verzweifacht und wird sich den Prognosen zufolge bis zum Jahr 2020 erneut auf dann 1.5 Milliarden US-Dollar verdoppeln. Die Anzahl an E-Sports-Enthusiasten soll bis dahin auf 286 Millionen steigen. Das entspricht im Vergleich zu 2017 einem Zuwachs um rund die Hälfte.6 Der zweite Wachstumstreiber sind die mobilen Spiele. Newzoo prognostiziert, dass der globale Markt für Mobile Games bis 2021 insgesamt 52 Prozent der Gesamterlöse ausmachen wird.
Gestreutes «Spiel»-Risiko
Das Video-Spielesegment ist aber nicht nur etwas für junge Spieler, auch taugt die Wachstumsbranche als Börsenstory. Das neue Tracker-Zertifikat (Symbol: GAMECU) auf den Gaming Industry Basket bietet ein Pure-Play-Investment in den Sektor. Und dies auch noch diversifiziert. Alles in allem befinden sich 13 internationale Unternehmen in dem Aktienkorb. Anleger nehmen mit dem Tracker 1:1 an der Performance des Baskets teil. Zu berücksichtigen ist, dass jährlich eine Managementgebühr von 0.50 Prozent p.a. abgezogen wird. Dagegen fliessen die Dividenden auf Netto-Basis in die Performanceberechnung ein. Zum Start des Baskets sind die Mitglieder allesamt gleichgewichtet, die Laufzeit des Trackers ist auf sieben Jahre begrenzt.
* Bitte beachten Sie, dass vergangene Wertentwicklungen keine Indikationen für künftige Wertentwicklungen sind.
1 Quelle: Chip.de, Medienbericht, 07.01.2019
2 Quelle: MacTechNews, Medienbericht, 23.01.2019
3 Quelle: Thomson Reuters, Medienbericht, 14.11.2018
4 Quelle: Thomson Reuters, Medienbericht, 24.01.2019
5 Quelle: Newzoo, Medienbericht, Grafik, 02.11.2018
6 Quelle: UBS CIO WM, Global e-leisure, 21.01.2019
7 Quelle: Newzoo, Medienbericht, 02.11.2018