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CONTAMINATED – the Run (Preview)

by | Feb 17, 2020 | Allgemein, Apps, Contaminated Universe, Games, Mobile Gaming, Schweizer Wirtschaft, SwissGaming, World Gaming

Nach erfolgreicher Lancierung des ersten Spiels am 3. Dezember 2019 aus dem Contaminated Universe, Contaminated – the Jump (Online auf Google – und IOS Store), freuen wir uns Ihnen das kommende Highlight aus dem Contaminated Universum als Preview vorstellen zu dürfen: Contaminated – the Run.

Contaminated – the Run ist ein „Tower Defense“ oder kurz „TD“ – Spiel. TD bezeichnet ein Subgenre von Echtzeit-Strategiespielen. Aufgabe dieses Spiels ist es, auf einer Karte verschiedene Arten von Verteidigungsanlagen (Geschütztürme) zu errichten, die anschließend mehrere Anstürme von unterschiedlichen Gegnern daran hindern sollen, die Karte zu durchqueren und in die Basis einzudringen.

Unser internationales Entwicklerteam bestehend aus Grafikern, 3D-Artists, Environment Spezialisten, Gameplay-Designern, Programmierern und KI-Developer, stellen Ihnen einige Entwicklungsschritte des neuen Games vor.

3D-Objekte

Die Spielumgebung sowie die 3D-Objekte werden in aufwendiger Arbeit einzeln erstellt und modelliert.

Sämtliche Objekte werden mit der neusten 3D-Software erstellt. Die Software arbeitet mit Dreiecken „Triangles“, welche aus einzelnen Punkten bestehen und über drei Achsen miteinander verbunden werden.

Die Objekte erhalten eine Oberfläche, welche je nach Bedarf mehrere Triangles enthalten kann. So wird sichergestellt, dass Rundungen, nicht kantig erscheinen.

Anschliessend werden den einzelnen Objekten Materialien und Texturen vergeben. Auch hier verwenden wir die neuesten Shader-Techniken. Hierdurch können komplexe Reflektionen auf verschiedenen Materialien erzeugt werden.

Zum Schluss wird der Szene die Beleuchtung hinzugefügt. Auch hier werden die neuesten Schattierungs-Algorithmen zur Lichtstreuung verwendet.

Für diese „hardwarehungrigen“ Berechnungen haben wir ein eigenes leistungsstarkes Rechencenter. Zum Vergleich: Bei der Erstellung von „Toy Story 1 und 2“ wurden Bereiche nur einzeln beleuchtet, da der Render-Aufwand bei einer lichtstreuenden Umgebung enorm angestiegen wäre.

Einen Film wie beispiels-weise „Toy Story 1“, welcher pro Bild bis zu 40 Stunden Rechenzeit und insgesamt 300 Computer benötigte, würde einer unserer Computer schneller berechnen, als man ihn ansehen könnte und das sogar in einer höheren Auflösung.

Je nach Komplexität und Objektanzahl, kann eine Map bis zu 13 Millionen Triangles besitzen. Im Vergleich hierzu hatte die komplexeste Szene aus „Toy Story 1“ bis zu 6 Millionen Triangles.

Unser leistungsstarkes Rechencenter kommt auch mit kommenden technischen Innovationen problemlos klar. Wir können heute schon Animationen in einer Auflösung von 8K (7680 × 4320) und einer Bildwiederholfrequenz von 240 Hz erstellen. Selbst die heutigen Topmodelle der TV‘s könnten dies nicht akkurat darstellen. Die modernsten Smartphones bieten derzeit max. 120Hz (iPhone 11 pro, 90Hz). Mit Hz (Hertz) ist die Bildwiederholfrequenz gemeint.

Animation

Hier werden die physikalischen Abläufe der 3D-Objekte berechnet und mit natürlichen Bewegungen verglichen, angepasst und aufwendig ins Gameplay integriert.

Die Idee bzw. der Ablauf von „Contaminated – the Run“ ist, dass feindliche Einheiten einem vorgegebenen Pfad folgen. Der Spieler sollte durch eine strategische Positionierung der Verteidigung – der Geschütztürme – die feindlichen Einheiten möglichst vor dem Erreichen der Basis (Pfadende) zerstören.

Je nach Szenario werden die Objekte einzeln oder in Verbindung mit anderen Objekten animiert. Mit Verbindung ist hier eine Beeinflussung der Objekte untereinander gemeint. So wird beispielsweise eine feindliche Einheit von einem Geschützturm verfolgt und durch ein Partikelsystem beschossen. Die einzelnen Partikel (in diesem Fall die Geschosse) werden beim Auftreffen vom System erfasst und später in der Programmierung an eine Funktion weitergegeben, die einen Treffer registriert.

Der „Bio Worker“ besteht aus 29‘632 Triangles. Einzelne Gruppen aus diesen Triangles werden durch „Bones“ (Knochen) gesteuert. Einer Knochenstruktur werden Bewegungsabläufe einprogrammiert, die bei der Animation ablaufen.

Je nach Komplexität der Bewegung, wird auch Motion-Capture eingesetzt. Hierbei handelt es sich um ein Tracking-Verfahren zur Erfassung und Aufzeichnung von Bewegungen, so dass Computer diese wiedergeben, analysieren, weiterverarbeiten und zur Steuerung von Anwendungen nutzen können.

Diese Technik wird ebenfalls von den Filmstudios in Hollywood verwendet.

Die gesamte Entwicklung basiert auf plattformübergreifenden Techniken, sodass unsere Produkte auf verschiedenen Systemen wie beispielsweise Apple iOS, Android, PlayStation, Windows, etc. angeboten werden können.

Einheiten

Die Einheiten bilden einen der komplexesten Teile des Games. Sie müssen sinnvoll durchdacht und aufgebaut werden. Das Ergebnis aus Modellierung, Materialien, Texturen, Animationen und Interaktionen muss letztlich den Spieler überzeugen, denn die Einheiten sind es, mit denen der Spieler während der gesamten Spielzeit beschäftigt ist.

Verteidigung

Die Verteidigung besteht aus Geschütztürmen, die beliebig auf der Map positioniert werden können. Eine strategische Positionierung ist wichtig, denn einige Türme können nur Bodeneinheiten bekämpfen, andere wiederum nur Lufteinheiten. Mit jedem Level steigen die Panzerung und die Stärke der Angreifer, so ist es wichtig die Verteidigung dementsprechend durch „Upgrades“ zu verstärken.

PLASMA TOWER

GUN TOWER

HEAVY LASER TOWER

Angriff

Die Angreifer bestehen aus: fahrenden, schwebenden und fliegenden Einheiten. Mit jedem Level steigen auch die Panzerung, Stärke, sowie die Geschwindigkeit der Angreifer. Einige Einheiten beinhalten wiederum kleinere Einheiten in sich. Diese werden beim Zerstören der Haupteinheit abgesetzt und greifen weiter an.

TANK DRONE

FIGHTER DRONE

ACTIVE WAR TANK

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