Games-Markt: 2020 beschert der Branche Rekordjahr und Milliardenumsätze

Speziell Mikrotransaktionen konnten in den letzten zwölf Monaten stark zulegen

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Trotz der Umstellung aller Entwickler-Studios auf das ungewohnte Home Office und einem insgesamt sehr belastenden Jahr, hat die Gaming-Branche im Jahr 2020 stark zulegen können. Das liegt vor allem an digitalen Verkäufen und den massiv steigenden Umsätzen im Bereich Mikrotransaktionen.

Paradebeispiel November

Digitale Spiele konnten alleine im November 2020 weltweit rund 11,5 Milliarden Dollar (9,4 Milliarden Euro) umsetzen. Das bedeutet ein Plus von 15 % im Vergleich zum November des Vorjahres. Der PC konnte dabei mit einem Anstieg von 22 % am stärksten punkten, wohl auch wegen dem Erscheinen der neuesten Erweiterung von World of Warcraft. Im Bereich Konsolen hätte man wohl noch mehr zulegen können, wäre die Playstation 5 und die Xbox Series X in größeren Mengen verfügbar gewesen.

Die Umsatzbringer im November 2020.

Die stärksten Titel im November waren etwa Call of Duty: Black Ops Cold War, das zum Start 5,7 Millionen Stück verkaufen konnte. Assassin’s Creed Valhalla konnte zumindest 1,7 Millionen Stück absetzen, was rund 50 % mehr bedeutet, als der ohnehin schon starke Vorgänger Odyssey. Nicht in der Rechnung findet sich Cyberpunk 2077, das erst am 10. Dezember erschien und seitdem bereits 13 Millionen Mal verkauft wurde.

Antreiber: In-Game-Käufe

In-Game-Käufe oder sogenannte Mikrotransaktionen sind mitterweile ein starker Faktor am Spielemarkt geworden. Ein sehr anschauliches Beispiel ist der Branchenriese Electronic Arts. Dieser hat für das 3. Quartal 2020 angegeben, dass man durch den Verkauf von Spielen rund 282 Millionen Dollar (231 Mio. Euro) verdiente. Im Vergleich dazu, wurden 1,2 Milliarden Dollar (949 Mio. Euro) mit Käufen umgesetzt, die in Spielen wie FIFA oder Madden durchgeführt wurden. Etwa Kartenpakete für einen bestimmten Spiel-Modus. Ähnlich erfolgreich lief es 2020 bei Konkurrent Take-Two Interactive. Dank GTA Online und Red Dead Onlinekonnten allein im ersten Quartal 2020 729 Millionen Dollar (598 Mio. Euro) verdient werden – etwa die Hälfte durch den Verkauf von Spielwährung und Extras in den beiden Spielen. Man sieht, dass der Verkauf von Spielen nur noch einen Teil des Umsatz-Kuchens ausmacht. Ein großer Anteil wird dann verdient, wenn der Kunde mehr Zeit mit dem Spiel verbringt.

Einer der Nutznießer dieser Entwicklung ist sicher auch Microsoft mit ihrem Game Pass. Mit Lockangeboten und dem Inkludieren von EA Play, konnte man im Oktober 2020 bereits um 216 Prozent mehr Kunden im Game Pass begrüßen, als im selben Monat des Vorjahres. Damit steht man bei aktuell rund 15 Millionen Abonnenten, die monatlich rund 12 Euro für diesen Dienst bezahlen. So kann man FIFA 20 etwa kostenlos im Store herunterladen, die Mikrotransaktionen finden dank der großen Zielgruppe trotzdem statt. Eine Win-Win-Situation für Electronic Arts und Microsoft. Mit dem Kauf von 23 Studios und voraussichtlichen Blockbustern wie Halo Infinite im nächsten Jahr, wird dieser Trend für Microsoft wohl auch 2021 nicht einbrechen.

Heimischer Markt

In Österreich sehen die Zahlen laut WKO ebenfalls zufriedenstellend aus. 24,1 Millionen Euro Umsatz konnten 2020 generiert werden. Mitverantwortlich dafür sind auch die 90 heimischen Entwicklerstudios mit insgesamt 474 Arbeitsplätzen. Auch zählen hier natürlich die Verkäufe von internationalen Blockbustern mit, sofern sie vom heimischen Handel an den Kunden gebracht werden. Laut einer 2019 durchgeführten Studie von A1 spielen in Österreich 54% der Bevölkerung mindestens einmal pro Woche ein Computerspiel. Nach dem Pandemie-Jahr könnte dieser Wert mittlerweile höher sein.

Ausblick

Sicher auch begünstigt durch den Free-2-Play-Markt, der Umsatzbringer wie Fortnite hervorgezaubert hat, werden immer mehr Hersteller in den kommenden Jahren darauf bedacht sein, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt, auch im Spiel noch Geld auszugeben. Sei es für Kartenpakete, schönere Kostüme oder bessere Waffen. Die meisten Entwickler betonen, dass es sich meist um kosmetische Dinge handelt und so kein spielerischer Vorteil erkauft werden kann. Trotzdem verleitet das viele Spieler, für ein solches kosmetisches Angebot 20 Euro oder mehr auszugeben. Wie sehr das den Spielemarkt in den kommenden Jahren prägen wird, muss man sehen.